El origen de los Dark-Hunters es simple, cuando un ser humano sufre una gran traición o injusticia que le lleva a la muerte, su alma grita tan alto que
Artemisa la escucha y responde a ella. A cambio de un acto de venganza contra aquellos que originaron su muerte, venden su alma y quedan al servicio de
Artemisa como Dark-Hunters. Por el lugar donde recoge su alma,
Artemisa deja su señal impresa (dos arcos y una flecha).
La misión principal de todo Dark-Hunters es proteger a todos de los
Daimons aún a riesgo de su propia vida. Tienen terminantemente prohibido dañar a un humano incluso cuando éste lo está atacando. Claro que siempre hay Dark-Hunters que se saltan esta última parte.
Como cazadores de
Daimons, ellos adquieren características muy similares: colmillos, fuerza, velocidad,… Además,
Artemisa les confiere
talentos psíquicos para facilitarles el trabajo. Son inmortales en cuanto a edad pero existen ciertas cosas que los matarían: el Sol, una herida mortal de un Dios, cortarles la cabeza… Su capacidad regenerativa es sorprendente llevándoles pocas horas recuperarse.
Para evitarles preocupaciones, se les asigna un salario (muy elevado) y Escuderos que le ayuden en su trabajo (ya sea durante el día, consiguiéndoles cosas, tras una batalla…).
Somos la Oscuridad. Somos la Sombra.
Somos los Dueños de la Noche.
Nosotros, solos, nos interponemos entre la humanidad y aquellos que quieren verla destruida. Somos los Guardianes.
Los Cuidadores sin Alma.
Nuestras almas nos fueran arrebatadas para que no alertáramos a los Daimons que perseguimos. En el momento en que ellos nos ven venir, ya es demasiado tarde.
Los Daimons y Apólitas nos conocen. Nos temen. Somos la muerte para todos aquellos que acechan a los humanos.
Ni Humanos, ni Apólitas, nosotros existimos más allá del reino de los Vivos, más allá del reino de los Muertos.
Nosotros somos los Dark Hunters.
Y somos eternos.
01. Nunca exhibas tus poderes ante humanos no iniciados: Exhibir los poderes implica exponer a todos al escrutinio público, a los
Apólitas y los
Daimons, a los dioses y las diosas, aún la propia existencia de la Atlántida. Por razones obvias como el destino del mundo tal y como lo conocemos, es mejor que el planeta crea que son productos de historias y leyendas de Hollywood y del folklore popular.
02. Sé parte del mundo, pero no participes en él: Se vera forzado a interactuar con el mundo humano. Realmente no podrían salvarlos sino pudiesen interactuar con los humanos. Pero es un observador, no un participante.
03. Nunca te presentes ante un dios: Dado que no tienen alma, son un anatema para los dioses. Todos los dioses excepto
Artemisa tienen prohibido proveer ningún tipo de auxilio.
04. Nunca dejes que te toque la luz del sol: Esta se explica por sí sola. Gracias a
Apolo, la luz del sol equivale a la muerte.
05. Un Dark Hunter inconsciente, es un Dark Hunter muerto: Cuando un Dark-Hunter está herido querrá dormir. Es un instinto natural. El cuerpo sanará mientras lo hace. Con el auxilio de un Dream Hunter, sanará aún más deprisa.
06. Las relaciones sentimentales no están permitidas: La única prioridad es la humanidad. La dimisión de las responsabilidades aplica que se lo clasifique como Renegado (un boleto de ida a la extinción total). Las relaciones sentimentales distraerán y menoscabarán el juramento.
Con esto no se quiere decir que se deban reprimir las necesidades, sino que se limiten a encuentros de una sola noche. No existe la posibilidad de engendrar un hijo, todos los Dark Hunters son estériles.
07. Nunca toques a tu Escudero: Generalmente el Consejo de Escuderos evitará emparejar Escuderos y Dark Hunters del sexo opuesto (o del mismo sexo, dependiendo de las inclinaciones sexuales de cada uno) pero puede que esto ocurra de vez en cuando. Los asuntos del corazón inevitablemente conllevan a la muerte del Hunter o del Escudero.
08. No se te permite tener familia, ni amigos que te hubieran conocido antes de tu muerte: Un Dark-Hunter está muerto. Es cruel tanto para el Hunter como para su familia saber en qué se ha convertido. De lo contrario, expondría a la familia al peligro, convirtiéndolos en objetivos idóneos para los ataques
Daimon. Un Hunter recién iniciado, se le asigna un lugar alejado lo más posible de su lugar de origen, y pasarán años (cientos), antes de que pueda regresar al lugar.
09. Ningún Daimon se escapa con vida: Han sido creados para matarlos. (Si por alguna razón no lo hacen, cuando
Ash pase por el lugar tendrán unas cuantas explicaciones que dar). Nunca se juega con la presa. Mientras más tiempo ésta se mantenga con vida, mayores serán las oportunidades de que las almas dentro de ésta mueran. Los Humanos y los
Apólitas, a pesar de sus faltas, son a los que se deben proteger. Aunque una vez que un
Apólita se convierte en
Daimon, será jugar dentro de las reglas.
10. Nunca hables de lo que eres: A veces es mejor que las leyendas se mantengan como tales. Todos los Dark Hunters tienen prohibido ser capturados, por el medio que sea. Lo último que se necesita, es un montón de adolescentes renegados haciendo de paparazzi y cazando como al Doctor Who. En el único momento que se permite romper esta regla es si se encuentran en circunstancias extremas. Los humanos no deben saber de la existencia de los Dark-Hunters. Los vídeos son pruebas concisas de que no envejecen y les facilitan a los humanos la tarea de reconocerlos. Esas serían dos cosas malas. Muy malas.
11. No debes estar en presencia de otros Dark Hunters: Por si acaso alguno estuviera albergando alguna idea malévola y para prevenir que los Dark Hunters combinen sus poderes, se les ha prohibido estar en la compañía de otros de su clase. Hacerlo, implicará la disminución instantánea de sus poderes. Unos pocos minutos en la compañía de sus hermanos-en-armas está bien, pero si permanecen juntos más de lo permitido los poderes mermarán.
Esto sirve para prevenir que los Dark Hunters se organicen en una horda en contra de los dioses... una buena jugada por parte de
Artemisa.
Acheron es el único Dark Hunter junto al que podrán caminar por un extenso periodo de tiempo sin que esto los lleve a perder el conocimiento, ya que
Acheron fue el primero. Él es... diferente.
12. Lo que le hagas a otro Dark Hunter, lo sentirás diez veces más: Para favorecer el cumplimiento de la regla anterior,
Artemisa añadió un bono. Si un Dark-Hunter intenta dañar físicamente a otro Dark Hunter, el dolor que le inflige a la víctima lo sentirá diez veces más.
13. Tú caminas solo: La principal directiva del código del Dark Hunter es permanecer solo. No puede formar un equipo, ni siquiera para colaborar con el juramento de otro. El único amigo que se le permite tener es su Escudero.
14. Mantén tu marca escondida: Nadie puede ver la marca del doble arco y la flecha. Se lo reconocerá por eso y al dejarla a la vista se arriesga a quedar expuesto ante los humanos... o
Daimons. La marca del arco deberá ser resguardada y protegida todo el tiempo.
Este es un trabajo y sí, se le pagará por hacerlo. Aunque no existen los aumentos de sueldo ni los beneficios, además de, ya sabes, fuerza masiva e inmortalidad y ningún plan de retiro.
Artemisa realmente tiene la tendencia de dejar caer la paga cuando y donde menos se lo espera. Aún no ha digerido todo la situación de los depósitos y transferencias. Es más bien una chica del arquetipo “carro lleno de joyas y piedras preciosas sobre el techo de tu Maserati”.
A ningún Dark-Hunter le gusta hablar de la muerte de otro.
Como los
Daimons, los Dark-Hunters se desintegran con la muerte. No pueden morir de una herida de bala o de un golpe en la cabeza o de una bebida mezclada con Drano. Tanto las cruces y el ajo no sirven para ellos ni para los
Daimons.
No son invencible. Su cuerpo tiene poderes regenerativos, pero algunas cosas, ni siquiera los dioses pueden arreglar.
Recuerda la regla número cinco: Un Dark-Hunter inconsciente es un Dark-Hunter muerto y un Dark-Hunter muerto sólo tarda cinco minutos en descomponerse.
Hay cuatro formas de morir para un Dark-Hunter:
01. Total desmembramiento: Aquellos de vosotros que recuerden de la Edad Media el castigo de ser colgado, destripado y cuarteado. En contra de la opinión popular, la parte del cuarteamiento viene de los Dark-Hunters. Si está cuarteado y enterrado por separado, estás muerto.
02. La luz del sol: La razón de que la luz del sol los puede matar es porque
Artemisa es la diosa de la Luna. La razón por la que mata a los
Daimons es porque fueron maldecidos por el hermano gemelo de
Artemisa,
Apolo, dios del Sol. ¿No es precioso como encaja todo?
Apolo odia con pasión a los Dark-Hunters por lo que son. No vacilará en librar al mundo del pellejo del Dark-Hunter que atrape en su territorio. Ni un solo rayo de sol debe tocar el cuerpo de un Hunter. Los paraguas y los abrigos no los protegerán de la luz del sol, la parte que está expuesta se quemará. No hay protector solar lo suficientemente alto.
Si mueren como un Dark-Hunter, mueren sin un alma. No pueden cruzar al otro lado hacia un feliz más allá. Se convierten en una Sombra, atrapado para siempre en un lugar doloroso, horrible que hace parecer al infierno como un paraíso. En Shadedom, existes insubstancialmente en el plano mortal. No tienen cuerpo, pero da amplitud a la cognición. Nadie lo podrá ver, oír o tocar. Cuando un humano camina a través del "cuerpo", el alma se desgarra como vidrios rotos. Siempre estará hambriento, sediento y solo. Nada puede saciar el hambre o la sed o la soledad. Toda la vida. Para siempre.
03. Decapitado: ¿Qué criatura vive sin su cabeza?, los Dark-Hunter no son la excepción a esta regla. Sin cabeza, no hay Dark-Hunter, los poderes regenerativos no son tan poderosos. Y los Dream-Hunters no hacen ese truco de reaparecer una nueva cabeza.
04. Apuñalando el tatuaje del arco y la flecha: Se supone que no es una información muy difundida a causa de protegerla de los
Daimons. Pero, si se apuñala en la marca de
Artemisa, el Dark-Hunter se desintegra de forma inmediata, como la mancha en el pecho de los
Daimons.
Si te enamoras, entonces mejor que sea de alguien por quien estés dispuesto morir por... porque eso es exactamente lo que les va a pasar. Sólo que esta vez lentamente. Y no se vuelve.
Cada cláusula varía según el Dark-Hunter y es un secreto incluso para ellos. Cuando un Hunter encuentra está cláusula sus poderes se drenarán durante un período de tiempo. Pero si la encuentran, entonces sabrán que recuperar el alma está dentro de su alcance.
Bueno, técnicamente, el alcance recaerá sobre la amada.
Artemisa conserva el alma dentro de un medallón que remolinea con todos los colores del arco iris. Un puro y amoroso corazón debe mantener este medallón en la palma de su mano y sujetarlo, mientras se agotan los poderes.
No es tan fácil como suena. El medallón no está hecho para ser sujetado por los mortales, así que quema irreparablemente la carne. Es una tortura, un dolor inquebrantable... pero el verdadero amor no debe dejarlo caer. Si lo hace, entonces el alma del Dark-Hunter se perderá para siempre y estará condenado a vivir como una Sombra durante toda eternidad.
Porque entonces tiene que morir.
Peor que obligar a tu amante a soportar el dolor del alma del medallón es pedirles que te maten. Y no a medias. El corazón del Cazador debe dejar de latir. Arriesgarse es lo mejor.
Una vez que el corazón deja de latir, el amante debe colocar el medallón encima de la marca donde el alma fue capturada; este lugar está adecuadamente marcado en algún lugar del cuerpo con un ingenioso doble arco y flecha. Es donde
Artemisa lo tocó cuando tomó su alma, y es el lugar exacto donde el alma necesita introducirse en el cuerpo.
Si tiene suerte y el amor es puro, entonces vuelvesa ser mortal.
Cada pocos cientos de años se incrementa el número de Dark-Hunters que encuentran el amor verdadero y se liberan.
Hay una parte ingeniosa, si y cuando el alma se devuelva, tendrá la opción de permanecer al servicio de
Artemisa. A los Ex-Dark-Hunters les resulta difícil renunciar a sus días... er...noches de trabajo e íntimo círculo de amigos.
Pero, hey, hay una manera fácil de evitar todo esto.
Simplemente no enamorarse.
Aquí hay unas pocas palabras y frases que son comunes en los círculos del Dark-Hunter.
►
Acto de Venganza: Noche en que un Dark-Hunter lleva a acabo su venganza en quiénquiera que los agravió y causó su muerte. Termina con el alba.
► Cacería de sangre: Búsqueda de un Dark-Hunter rebelde. El éxito de la cacería termina con la muerte de la presa.
► Bolt-Hole: Apertura astral entre dimensiones que puede ser usada por los Were-Hunters o los Daimons. También se denomina portales.
► Buffites: Humanos cazavampiros.
►
Carmillas: Mujeres que buscan
Daimons para convertirlas en vampiros inmortales.
► Day-Surfer: Un Dark-Hunter muerto por la luz del sol.
►
Muertos vivientes: Humanos que sirven a los
Daimons (normalmente porque se les han prometido la inmortalidad). Los
Daimons le prometerán cualquier cosa a su comida para que estén ahí y se mantengan frescos durante más tiempo.
►
Diktyon Red: mágica de
Artemisa usada cuando se caza.
►
Expiración: Matar a un
Daimon.
►
Fabio/Kato: Término despreciativo sobre los
Daimons refiriéndose al hecho de que todos ellos son rubios y guapos.
►
Cuatro Reinos: Tiempo, Espacio, Tierra y los Sueños. Éstos son los que custodian la Pirámide de Protección. Sólo un pequeño grupo de individuos puede caminar en los cuatro. Sí, el
alto Atlante es uno de ellos.
►
Alerta total: Cuando todo el infierno se desata, literalmente y los
Daimons emergen de sus guaridas en masa. Lo más probable es que suceda en Nueva Orleáns durante el Mardi Gras. Sólo
Acheron puede proclamar una Alerta Total.
► Kynigostaia: La historia de Homero sobre los Dark-Hunter que se perdió.
► Ords Argot para "ordinarios" Seres humanos normales que no tienen ni idea sobre el mundo que les rodea.
►
Rogue(Renegado): Un Dark-Hunter que ha despreciado el servicio a
Artemisa y se ha vuelto en contra de
Acheron y sus hermanos Dark-Hunter. Ya no protegen a los seres humanos, son una amenaza para la humanidad. Son una sentencia de muerte instantánea.
►
Scuds: Jóvenes
Daimons que salen para probarse a si mismos.
► Sombra: Dark-Hunter que muere antes de que su alma pueda ser devuelta. Las Sombras tienen la piel translúcida, cenicienta y los ojos oscuros. Están condenados a una eterna no vida sin poderes, dónde no pueden tocar nada y no pueden oír a nadie salvo a los Oráculos. Desean ardientemente comer y beber agua pero no puede comer ni beber.
► Shadedom: La existencia de ser una Sombra. Si puedes llamar a eso "existencia".
► Telikos: Armagedón. El fin de mundo. La Muerte de Todo.
► AUH: (Alimento Universal de los Hunters) Pizza. Rápida, fácil y ligera.
► Van Helsings: Otro término para los humanos cazavampiros.